Transformacja cyfrowa
#TheFutureIsYours Kształtowanie cyfrowej przyszłości Europy
Az e-sport és a gamer világ (pop)kulturális, jogi, sportgazdaságtani és gyakorlati aspektusai Közép-Európában
A 21. század fokozódó digitál-kulturális forradalma egy olyan jelenség megszületéséhez vezetett, melyet a tudomány még igen kezdetleges módon helyezett el rendszertanilag, nem csak fogalmáról, de a puszta írásmódjáról sincs sem nemzeti sem nemzetközi konszenzus. Ennek ellenére vitathatatlanul az egyik legjobban fejlődő iparág jelenleg, amely megfelelő szabályozás hiányában is hatalmas tömegeket és vagyoni érdekeket mozgat meg világszerte. Az esemény témája az e-sport fejlődésének jogi és sportgazdaságtani kihívásainak ismertetése, az információs társadalommal mutatott erős korreláció bemutatása és a jelenlegi gyakorlatban megvalósuló jogi és gazdasági környezet és annak szereplőinek megismertetése a közép-európai államok szintjén. Az esemény elsősorban a fiatal korosztály megszólítását célozza meg annak érdekében, hogy megfelelő tudásanyagot és ismereteket adjon át azok számára, akik a mindennapok során vesznek részt ezen informatikai színtér használatában. Az előadás segítségével a technológiai vívmányokkal kapcsolatos tudatos használatot is kívánjuk fejleszteni, ezzel kapcsolatban egy társadalmi párbeszédet szeretnénk elindítani, mely során a résztvevők is felvethetik dilemmáikat, illetve az általuk észlelt kihívásokat.
Vörösmarty Mihály utca 3, 7621 Pécs, Magyarország
Sprawozdanie z wydarzenia
A rendezvényen egy szakmai előadás keretén belül kerültek megtárgyalásra az e-sport és a gamer világ (pop)kulturális, jogi, sportgazdaságtani és gyakorlati aspektusai Közép-Európában. A szakmai előadó Dr. Novák Pál, a Pécsi Tudományegyetem oktatója, a PTE-PEAC E-sport szakosztály vezetője és e-sport kutató volt. A rendezvény a Pécsi Tudományegyetem Egészségtudományi Karán került megrendezésre a hatályos jogszabályoknak megfelelően, a résztvevők maszkban vettek részt az eseményen. Az eseményre előzetesen 102 fő regisztrált, mely közül 13-an személyesen vettek részt, 89 fő pedig online formában. Az előzetesen regisztrált személyeken kívül mintegy 590 vendég követte végig az előadásról készült online közvetítést, a közvetítést követően pedig több mint 171 alkalommal tekintették meg a rendezvényről készült videóanyagot online. Az esemény elsődleges célja az e-sport téma megismertetése a résztvevőkkel, arról - illetve tágabb értelemben a digitális eszközök használatáról - társadalmi párbeszéd és lokális diskurzus elindítása volt. Az előadásra többségében a Magyar Gamer Szövetség és a Pécsi Tudományegyetem, valamint a hozzájuk kapcsolódó társszervezetek által népszerűsített esemény gyanánt jöttek el és kapcsolódtak be, valamint Dr. Novák Pál több hallgatója és a szakosztályának tagja is részt vett a programon. A résztvevők aránya vegyes volt, fiatal férfiak és nők vettek részt, akik megállapíthatóan a 16-36 éves korcsoportba tartoztak a 26-35 éves korosztály dominanciájával. Többségük életvitelszerűen nagyobb településeken, városokban élnek és elmondható a közönségről, hogy zömében felsőoktatásban résztvevő vagy végzett személyek vettek részt. Az előadást megelőző kezdési idő pozitív hangvételű volt, hiszen az azonos téma iránt érdeklődők hamar megtalálták a szót egymás között. Az előadást a hallgatóság feszült figyelemmel követte, Dr. Novák Pál a központi téma mellett több olyan statisztikákat és érdekességet is bemutatott, amely az európai országokban található e-sport fogyasztással kapcsolható össze, ami rendkívül figyelemfelhívó és pozitív volt a hallgatók részéről. Az előadás végén különböző gamer és e-sporttal kapcsolatos kérdést tettek fel a résztvevők, voltak, akik a helyszínen kérdeztek, mások online hozzászólás formában tették fel kérdéseiket. A hallgatóság kíváncsi volt arra is, hogyan tudnak bekapcsolódni a hazai e-sport életbe és a PTE PEAC e-sport szakosztályba. Az előadás rendkívül nagy népszerűségnek örvendett, majd az esemény végén többen személyesen fordultak Dr. Novák Pálhoz az e-sport és annak jövőjéről kapcsolatos kérdéseikkel, mindemellett pedig a szakmai kérdésblokkot követően kiscsoportokban kerültek megtárgyalásra az előadáson elhangzottak és a témakörben felvetett egyéb meglátások. Ez lehetőséget biztosított véleménynyilvánításra azok számára is, akik kevésbé szerettek volna nagyközönség előtt diskurzust folytatni. Az előadást követően kiemelt figyelem szegeződött a digitális oktatás jelenéségre, több a közönségből származó kérdés és felvetés is ebben a témakörben hangzott el. A hallgatóság kielemezte a digitális oktatás pozitív és negatív aspektusait, mindemellett szóba került az e-sport hatása a digitális oktatásra, a tanulmányok folytatására, illetve az oktatásra, mint egészre. További gondolatmenetként az e-sport mint karrier is előtérbe került az előadást követően. A témákat érintően konszenzus alakult ki a digitális oktatás fejlődésének összességében pozitív tendenciáit érintően, mindazonáltal a technológia fejlődéséhez kapcsolódóan feszült figyelemmel tekintenek előre a metaverzum, a különböző virtuális és mixed valóság eszközök elterjedésének hatásait illetően a felsőoktatásra és digitális oktatásra gyakorolt hatásukat tekintve. Mindemellett egyetértés alakult ki azt tekintve, hogy az e-sport mint piaci szegmens reális karrierképként jelenhet meg a fiatalok körében, legyen itt szó menedzsmentről, gazdasági tevékenységről vagy hivatásos e-sportoló karrierről. Az előadást megelőző kérdőívek kitöltéséből kirajzolódott, hogy az előadáson résztvevők általánosságban magas informatikai tudással rendelkeznek, tudásuk széleskörűen kiterjedt a ma ismert technológia szegmenseit illetően. A hallgatóság 100%-a napi szinten használ okos, illetve számítástechnikai eszközöket, átlagosan napi 7,5 óra időtartamban (melybe beleszámít a munkavégzéshez, oktatáshoz és rekreációs foglalkozáshoz tartozó eszközhasználat is). Habár a kérdőív nem tartalmazott dedikáltan a digitális oktatásra vonatkozó kérdéskört, az előadás végén végzett felméréseink alapján a megkérdezettek többsége része volt, vagy jelenleg is része a COVID-19 járványhelyzet kapcsán megnövekedett számú digitális oktatási rendszernek. A rendezvényt követően a beszámolót e-mail formájában továbbítjuk a résztvevők számára, mindazonáltal pedig a Magyar Gamer Szövetség hivatalos weboldalán is publikálásra kerülnek az eredmények. A további diskurzusokat a témában a szervezet közösségi média felületein, hivatalos weboldalán és általa szervezett rendezvényein kívánjuk folytatni.Powiązane pomysły
European Union on evolving digital education
Udostępnij:
Link udostępniania:
Prosimy o wklejenie tego kodu na swoją stronę:
<script src="https://futureu.europa.eu/processes/Digital/f/14/meetings/114841/embed.js?locale=pl"></script>
<noscript><iframe src="https://futureu.europa.eu/processes/Digital/f/14/meetings/114841/embed.html?locale=pl" frameborder="0" scrolling="vertical"></iframe></noscript>
Zgłoś niestosowną treść
Czy ta treść jest niestosowna?
- Zadzwoń do nas pod numer 00 800 6 7 8 9 10 11
- Skorzystaj z innych form kontaktu telefonicznego
- Napisz do nas, korzystając z formularza
- Spotkaj się z nami w lokalnym biurze UE
- Parlament Europejski
- Rada Europejska
- Rada Unii Europejskiej
- Komisja Europejska
- Trybunał Sprawiedliwości Unii Europejskiej
- Europejski Bank Centralny (EBC)
- Europejski Trybunał Obrachunkowy
- Europejska Służba Działań Zewnętrznych (ESDZ)
- Europejski Komitet Ekonomiczno-Społeczny (EKES)
- Europejski Komitet Regionów (KR)
- Europejski Bank Inwestycyjny (EBI)
- Europejski Rzecznik Praw Obywatelskich
- Europejski Inspektor Ochrony Danych (EIOD)
- Europejska Rada Ochrony Danych
- Europejski Urząd Doboru Kadr
- Urząd Publikacji Unii Europejskiej
- Agencje
Proszę się zalogować
Możesz uzyskać dostęp do platformy z konta zewnętrznego
Liczba komentarzy: 0
Ładowanie komentarzy...